از قدیمالایام هر کشوری را به یک نماد میشناختند نمادهایی معمولا برآمده از فرهنگ یا شرایط حاکم بر آن جامعه. ژاپن از آن دست کشورهایی است که در طول تاریخ در چشم جهانیان توانسته خود را با یک نماد معرفی کند، روزگاری این کشور را به عنوان سرزمین آفتاب و ساموراییهای سختگیر قانونمدارش میشناختند.
قدرتی به نام انیمه
صنعت انیمه در کشور ژاپن الان به چنان رشدی رسیده است که سالانه با شیب تندی به سمت موفقیت حرکت میکند. آنچنان که انجمن انیمیشن ژاپن (AJA) اعلام کرده که صنعت انیمه این کشور در سال ۲۰۲۳به رکورد۲۲میلیارد دلاری دست یافته که بالاترین میزان در تاریخ بوده و ۱۴ درصد افزایش نسبت به سال۲۰۲۲داشته است. این گروه که از سال۲۰۰۹گزارشهای سالانه صنعت انیمه را منتشر میکند، نتایج جدیدترین نظرسنجی خود را در بازار بینالمللی فیلم توکیو منتشرکرد. یافتههای انجمن انیمیشن ژاپن نشان داده که درآمدهای حاصل از آثار انیمه در خارج از کشور در سال ۲۰۲۳ از درآمدهای داخلی پیشی گرفته است؛ به طوری که ۵۱.۵درصد از درآمدها، معادل ۱۱.۲۵میلیارد دلار (۱.۷۲تریلیون ین) از خارج و ۴۹.۵درصد یا ۱۰.۶میلیارد دلار (۱.۶۲تریلیون ین) از داخل بوده است. این دومین بار است که درآمدهای انیمه در خارج کشور از داخل پیشی میگیرد و برای نخستین بار سال ۲۰۲۰ چنین اتفاقی افتاده بود.همچنین به گزارش پایگاه اینترنتی اسکرین این انیمههای سینمایی بودند که بر گیشه این کشور مسلط شدند و عناوینی مانند «اولین اسلم دانک» (تولید شده توسط Toei) و «کارآگاه کانن: زیردریایی آهن سیاه»(تولید شده توسط Toho)به ترتیب ۱۰۴میلیون دلار(۱۵.۸۷میلیارد ین) و ۹۱.۱میلیون دلار (۱۳.۸۸میلیارد ین) فروش داشتند.انیمه یکی از عناصر کلیدی هدف دولت ژاپن برای تولید سالانه ۲۰ تریلیون ین (۱۳۰میلیارد دلار) از طریق بازار محتوا تاسال۲۰۳۳است. محتواهای این کشور درسال۲۰۲۲حدود ۴.۷تریلیون ین (۳۱ میلیارد دلار) درآمد داشتند. انجمن انیمیشن ژاپن پیشبینی میکند که انیمه باید ۶.۴تریلیون ین(۴۲میلیارد دلار) ازاین هدف را در سال ۲۰۳۳ تشکیل دهد که تقریبا دو برابر رکورد سال ۲۰۲۳ خواهد بود.
انیمه در خدمت گردشگری
با اینکه انیمهها هر سال سود سرشاری را روانه این کشور میکند، اما اهمیت این مدیوم رسانهای بیشتر از آنکه در بعد اقتصادی آن باشد قدرتی است فرهنگی که دولت توانسته به وسیله آن سیاستهای فرهنگی خود را در داخل تثبیت و در خارج از مرزها گسترش دهد. این آثار در داخل ژاپن دوهدف عمده را دنبال میکنند، نخست معرفی ژاپن به عنوان یک مقصد گردشگری است که در قالب نشان دادن جاذبههای طبیعی، شهری و تاریخی کشور ژاپن است.بدون شک آثار زیادی در خدمت اهداف صنعت گردشگری کشور ژاپن ساخته شدهاند که معروفترین آن انیمه سوزومه یکی از آثار پرفروش ژاپن در داخل و خارج از مرزها بوده است. از دیگر المانهای پرتکرار در این آثار معابد تاریخی و جشنهای فرهنگی است که به نمایش در میآید. علاوه بر اهداف گردشگری سیاستهای آموزشی از دیگر مضامین پرتکرار در انیمههای ژاپنی هستند چنان که اغلب این آثار در فضای مدرسه روایت میشوند یا به مسائل آموزشی جانبی و ورزشی میپردازند.
نفوذ نرم چشم بادومیها
رفتار ژاپن اما در حوزه خارجی نسبت به دیگر کشورهایی که قدرت نرم فرهنگی دارند بسیار متفاوت است. وقتی به نوع رفتار دیگر کشورها مانند آمریکا در این زمینه نگاهی بیندازیم عموما با رفتاری تهاجمی نسبت به کشورهای دیگر روبهرو میشویم که هدف آن غلبه بر فرهنگهای دیگراست.اماوقتی به آثارژاپنی که به دیگر فرهنگهامیپردازدنگاهی بیندازیم ماجراکاملا برعکس میشود.اغلب این آثار در واقع بازتعریفی ازفرهنگ منطقه یا کشور موردنظر است که لزوما انطباق تاریخی هم ندارد اما با اقبال روبهرو میشود، اینچنین شاهد نفوذ فرهنگی چشم بادامیها دراقصی نقاط جهان هستیم البته ناگفته نماند که در میان این آثار نمونههایی که فرهنگ کشور موردنظرراموردهجمه سخت قرارمیدهند،هستند. ازمعروفترین این آثار میتوان به انیمههای دختر داروفروش و کینگدام درباره فرهنگ و تاریخ کشور چین، انیمه حماسه وینلند درباره فرهنگ و تاریخ کشورهای حوزه اسکاندیناوی و آثاری مانند حمله به تایتانها و کیمیاگر تمام فلزی به فرهنگهای اروپای مرکزی به ویژه آلمان اشاره کرد.
بازارسازی به سبک ژاپن
صنعت انیمهسازی کشور ژاپن با تمام قدرتی که در حوزه اقتصاد و فرهنگ دارد همچنان به دنبال افزایش قدرت خود به عنوان یک صنعت سرگرمی است. به همین دلیل است که میچیهیکو اومزاوا، رئیس شرکت «شین-ای انیمیشن» اظهار داشت که افزایش تعداد عناوین انیمه برای رسیدن به این هدف درحال حاضر به دلیل کمبود منابع انسانی امکانپذیر نیست. وی افزود که هزینه تولید انیمه نیز به دلیل افزایش دستمزد انیماتورها و سایر کارکنان در حال افزایش است. کوتارو یوشیکاوا، مدیر ارشد و معاون ارشد کمپانی«TMS Entertainment» نیز اضافه کرد که ظرفیت گسترش در بازارهای جدید مانند هند، خاورمیانه و آفریقا وجود دارد.به همین علت شاهدهستیم که ژاپن سرمایهگذاری در کشورهای مختلفی از جمله ویتنام و سنگاپور اقدام به سرمایهگذاری به اشکال مختلف کرده است. به عنوان مثال شرکت تولید و توزیع ژاپنی آئون اینترتینمنت که سابقهای طولانی در تولید فیلم و احداث سالنهای نمایش فیلم در کشور پرجمعیت و پهناور ژاپن دارد، بهدنبال انتقال تجربیات خود به همکاران ویتنامی و صنعت سینمای در حال رشد این کشور همسایه است.با انجام این کار، از یکسو عموم مردم ویتنام میتوانند به تماشای محصولات داخلی و بینالمللی بنشینند و از سوی دیگر، انواع و اقسام تولیدات سینمایی به شکلی عادلانه امکان اکران در سراسر خاک کشور را پیدا میکنند. براساس این قرارداد، تا سال ۲۰۳۵ تعداد حداقل ۵۰ مولتیپلکس در خاک ویتنام احداث و آماده بهرهبرداری میشود. هریک ازمولتیپلکسها دربرگیرنده حداقل چهارتا پنج سالن نمایش فیلم خواهدبود.اولین مولتیپلکسها تا اواسط سال ۲۰۲۵ درهانوی و چند شهر بزرگ کشور فعالیتشان را شروع میکنند.به گفته طرف ژاپنی، حداقل سرمایهای که برای اجرای قرارداد در نظر گرفته شده مبلغی نزدیک ۲۰۰ میلیون دلاراست. آئون اینترتینمنت که نزدیک ۱۰۰ لوکیشن و مولتیپلکس درداخل ژاپن دارد، بازار ویتنام را بازاری کلیدی، مطلوب و درحال رشد برای سرمایهگذاران ژاپنی و آسیایی میداند. مدیران این شرکت اعلام کردهاند اولین فیلمهایی که در مولتیپلکسهای تاسیس شده به نمایش درمیآیند، محصولات دو صنعت سینمای ویتنام و ژاپن خواهند بود. همین مدیران گفتهاند تولید مشترک تعداد زیادی محصولات مشترک، از اقدامات بعدی آنها در خاک ویتنام است. رسانههای گروهی هر دو کشور از قرارداد یادشده بهعنوان تلاشی برای جلوگیری از تسلط فیلمهای هالیوودی و کمک به تقویت سینمای بومی یاد کردهاند.
الگوی ژاپنی برای انیمیشن ایرانی
وقتی به وضعیت انیمیشنسازی در کشور خودمان ایران نگاهی میاندازیم مشخصا انیمیشنسازی ما با نمونه ژاپنی تفاوت بسیار زیادی دارد. مهمترین تفاوت این دو را میتوان در این جستوجو کرد که انیمیشنسازی در ژاپن الان به یک صنعت تمام و کمال تبدیل شده که توانایی خلق سرمایه دارد؛ اما انیمیشنسازی ایران برای رسیده به این مرحله فاصله زیادی دارد با این حال صنعت انیمه در ژاپن میتواند الگویی مناسب برای انیمیشنسازی در ایران باشد. زمانی که صنعت انیمه کشور ژاپن را بررسی کنیم در مییابیم که انیمههای ژاپنی در محتوای خود اتکای زیادی بر کتابهای مصور که از آنها با نام مانگا یاد میشود دارند و اقتباسی هستند. بدون شک مهمترین ویژگی ساختن یک اثر اقتباسی این است که سازندگان اثر با سلیقه مخاطبان خود آشنایی دارند و انتظارات آنها را میشناسند در نتیجه ریسک سرمایهگذاری در ساخت انیمیشنهای سینمایی که جزو آثار پر هزینه به حساب میآیند کم میشود. در غرب نیز شاهد چنین پشتوانهای برای تولید انیمیشنها هستیم که کتابهای مصور ابرقهرمانانه در کشور آمریکا یا مجموعه کمیکهای تنتن در کشور فرانسه از این دست آثار هستند.
پای لنگ انیمیشن ایرانی
وقتی به انیمیشنسازی در ایران توجه میکنیم شاهدیم در ادبیات کودک نوجوان باوجود ظرفیتهای فراوان چنین پشتوانهای برای انیمیشن ایرانی شکل نگرفته. به عبارت دیگر در حال حاضر یک اثر ایرانی که مورد اقبال کودکان و نوجوانان باشد وجود ندارد. به همین علت اغلب انیمیشنهای ایرانی از داستانی غیر اقتباسی (اورجینال) بهره میبرند که طبیعتا ریسک سرمایهگذاری را بیش از پیش افزایش میدهد.به عنوان مثال انیمیشن ببعی که میتوان به آن لقب موفقترین اثر کودک را داد موفقیت خود را بدون شک مرهون این است که مخاطبانش پیش از این با کاراکتر آن آشنا بودند و به نوعی میتوان این انیمیشن را اقتباسی از سریال انیمیشن آن در تلویزیون دانست.موفقیت انیمیشن ببعی قهرمان نشان میدهدکه وجود یک منبع قابل اتکا در صنعت انیمیشن تا چه اندازه میتواند به این صنعت کمک کند.همچنین وقتی پای صحبت انیمیشنسازان ایرانی که با روزنامه جامجم گفتوگو کردهاند مینشینیم تا مشکلات این هنر-صنعت را در ایران بررسی کنیم، درمییابیم که اکثر این مشکلات با حمایتهای معنوی و نه صرفا مادی دولت و تبدیل انیمیشنسازی در ایران به یک صنعت قابل حل هستند. یکی از این هنرمندان بهرام عظیمی است که چهرهای شناخته شده در میان مردم به حساب میآید. وی درباره مشکلات انیمیشنسازی در ایران گفته است: الان که در میانه سال۱۴۰۳هستیم، مشکلات تولید انیمیشن این است که هنوز نیاز به بودجه و حمایت دولتی داریم، چون انیمیشن سینمایی زمانبر است و ساخت آن در بهترین حالت دو، سه سال و بهطور معمولی سه، چهار سال طول میکشدوبخش خصوصی نمیآید صدمیلیارد برای انیمیشن سرمایهگذاری کند.اوبا اشاره به اینکه از مزیتهای کار انیمیشن درکشور حمایت همیشگی دولت بوده، افزود: درحالحاضربهتدریج تعدادی تهیهکننده خصوصی هم پیش میآیند؛چون موفقیتهای اخیر انیمیشنهای سینمایی را دیدهاند.
عظیمی درباره تهیهکنندگان انیمیشن نیز بیان کرد: وقتی بحث تهیهکننده پیشمیآید، فکر میکنیم که این افراد خیلی کاسب هستند ــ نگاه تجاری دارند ــ اما اینطور نیست و بسیاری از آنها روحیه هنری، فرهنگی و پول را با هم دارند و علاقهمندند اتفاقی در این زمینه بیفتد. پس مشکل اول ما سرمایهگذاری و بودجه است، چون کارهای ما هزینههای بالایی به همراه دارد.این کارگردان انیمیشن که سالها پیش تهران ۱۵۰۰ را ساخته، درباره میزان هزینه تمامشده آن تشریح کرد: حدود۱۲سال پیش حدود دو میلیارد و ۲۰۰میلیون تومان هزینه تولید تهران ۱۵۰۰ شد. درهمان سال هزینه ساخت فیلمهای سینمایی با حضور بازیگران مطرح بیشتر از ۵۰۰ میلیون تومان نبود. ۵۰۰ میلیون کجا و دو میلیارد و ۲۰۰میلیون تومان کجا؟ کار ما پنج سال و کار پروژههای دیگر دو ماه طول میکشید. پس تهیهکننده ما مرحوم ابوالحسنی ریسک و هزینه کرد و اتفاقی که برای ما افتاد، خیلی خوب بود و حداقل این امید را به ما میداد که امکان تولید فیلم سینمایی انیمیشن در کشور وجود دارد.
بیتوجهی به خانواده
حامد جعفری تهیهکننده انیمیشن پرطرفدار بچه زرنگ دیگر فردی است که به مشکلی اشاره کرده که حل آن خارج از توانایی تولیدکنندگان پویانمایی است. این تهیهکننده درباره اختصاص سئانس به آثار سینمای کودک و انیمیشن عنوان کرد: در این سالها شاهد بودیم خیلی از سینماداران با وجود فروش بالای یک اثر کودک، رغبتی برای سئانسدهی متناسب این آثار با فرصت تماشای کودکان و خانوادهها در سینما نشان نمیدهند و سرویسدهی نامناسب به آثار کودک ترجیح میدهند به جای صبوری برای آثار کودک، ظرفیت خود را در اختیار آثاری قرار دهند که به طور عمده مرتبط با سینمای کمدی بزرگسال است و به لحاظ محتوایی چندان مناسب کودکان و خانوادهها نیست. گویی حضور خانوادهها در سینما، اساسا فاقد اهمیت است؛ هر چند حتی اگر اقتصادی هم به ماجرا نگاه کنیم، حتما خانوادهها، مخاطبان وفادارتری برای سینما خواهند بود و باید برای حفظ و توسعه حضور خانوادهها در سینما برنامهریزی کنیم.
پای تحریم روی گلوی انیمیشن
همچنین سیداحمد علمداری، کارگردان انیمیشن مسافری از گانورا عنوان کرده: دردسر بزرگ ما این است که نمیتوانیم کارهای ایرانی را در سینمای خارج از کشور اکران کنیم و نهایت کاری که میشود انجام داد ارائه فیلم VOD به کشورهای دیگر است که آن هم شامل تمام کشورها نمیشود. صدور این انیمیشنها به کشورهای دیگر باعث میشود که آنها با فرهنگ ما بیشتر آشنا شوند و درعینحال، چرخه مالی مناسبی را ایجاد میکند. این امر بستر لازم را برای تولید انیمیشن فراهم میآورد و میتواند ایران را به قطب انیمیشن تبدیل کند.این کارگردان انیمیشن با اشاره به اینکه موضوع تحریم اقتصادی و فرهنگی هم به مسأله خودباوری ما در تولید انیمیشن لطمه میزند؛ افزود: من شرکتهایی را میشناسم که در کشورهای دیگر نام خود را ثبت میکنند و این کار را انجام میدهند، اما مشکل بزرگ ما این است که شبکه پخش و توزیع نظاممندی نداریم؛ حتی رابطان فرهنگی که به اینجا میآیند رسالت خود را بهدرستی انجام نمیدهند. من از یکی از رابطان خواستم شبکههای ارتباطی کشور مقصد را به ما معرفی کنند اما نتوانستند و نگاهشان بازاریابی هنری نیست.
آرش کمانگیر در ژاپن!
ایران نیز به عنوان مهد تمدن بشری از چشم قدرت نرم فرهنگی ژاپن دور نمانده است و در آثار مختلفی شمههایی از فرهنگ، اسطوره و تاریخ ایرانزمین در انیمههای ژاپنی دیده میشود. شاید معروفترین این آثار یکی از سری انیمههای سرنوشت (Fate) باشد که شخصیتهای اسطورهای و تاریخی ایرانی مانند آرش کمانگیر و حسن صباح در آن نقش بهسزایی ایفا میکنند. البته سکانسهای حضور این شخصیتها در شبکههای اجتماعی در میان ایرانیان پربیننده شده که نشان از نبود تصویری شاخص از شخصیتهای اساطیری در رسانههای رسمی کشور است. همچنین پیش از این نیز درباره شخصیتهای اساطیری ایران آثاری تولید شده بود مانند انیمه افسانه قهرمانی ارسلان که بر پایه داستان امیر ارسلان نامدار شکل گرفته است.